mercredi 4 mai 2011

Dossier ENJMIN 07 - Principe Général du Jeu

C'est un jeu tout public, pour joueurs occasionnels et développé sur la console Wii car il utilise le Wii Vitality Sensor présenté à l'E3 2009. Sans aucune nouvelle depuis cette date, celui-ci pourrait ne jamais être commercialisé. Le jeu est fait de plusieurs mondes qui peuvent avoir chacun un gameplay différent. Pour ce dossier, je vais m'attarder sur le premier d'entre-eux qui propose un gameplay de jeu de plate-forme. Je décrirai plus précisément le premier niveau faisant office de didacticiel.
Le premier monde est un espace tridimensionnel sans gravité, dans lequel des mini-billes oranges forment le décors. Elles sont alignées comme si elles tapissaient un mur invisible. Dans le premier niveau, le décors est en forme de cône : d'un coté les murs de billes s'élargissent alors que de l'autre ils se resserrent. Dans ce cône nous trouvons des NPC, que nous nommerons « êtres secondaires ». Ils sont éparpillés aléatoirement dans l'espace, excepté quelques-uns qui font parti du scénario. A la pointe du cône se trouve la sortie.
Pour commencer, nous sommes plongés dans le noir et ne voyons pas le décors qui se révèle au fur et à mesure de la progression. En vue à la troisième personne, nous devons diriger une forme de vie, que nous appellerons « Cellule » (c'est un nom provisoire) et qui a un système de points de vie nommé « énergie ». Au départ, elle n'est constituée que d'une sphère avec un cœur en son centre. Son cœur bat au rythme de celui du joueur, d'où l'utilisation du Wii Vitality Sensor. Le premier but est de se déplacer vers d'autres formes de vie plus petites et à l'agonie, les « êtres secondaires », pour qu'ils se greffent sur la Cellule et puissent s'alimenter de son sang. Ces êtres secondaires ont chacun une couleur, une forme, un son et des capacités différents. Certains sont bénéfiques, d'autres non. Le but final est de survivre, de pouvoir se repérer dans l'espace et de se déplacer jusqu'au point de sortie, grâce aux vertus des êtres secondaires.
Tout ce qui modifie le rythme cardiaque du joueur est déterminant pour la continuité du jeu, car chaque battement de cœur consomme de l'énergie. Nous pouvons stresser le joueur, ou lui demander un effort physique pour maintenir ses êtres secondaires en vie. Si le joueur enlève le Wii Vitality Sensor, le cœur de la Cellule ne bat plus, mais celle-ci ne meurt pas immédiatement. Le joueur a donc un peu de temps pour remettre le Wii Vitality Sensor ou le transmettre à un second joueur, sinon la partie est perdue. Bien que le fil de l'accessoire sensoriel soit court, nous pouvons imaginer qu'un second joueur y mette son doigt, transformant ainsi le jeu en mode multijoueur.
Chacun des déplacements de la Cellule produit une force d'inertie qui l'emporte un peu plus loin, comme un bateau sur l'eau qui ne peut pas s'arrêter brutalement. Étant donné que le Wii Vitality Sensor prend la place du Nunchuk, il faut utiliser la Wiimote seule pour se mouvoir dans l'espace : la touche A fait avancer la cellule alors que la B réduit sa force d'inertie et la fait reculer. A l'aide des accéléromètres, le joueur peut choisir la direction haut, bas, gauche, droite que doit suivre la cellule. Nous pourrions imaginer un système plus performant avec le Wii Motion Plus puisqu'il détient un capteur gyroscopique et qu'il permet d'ajouter le Wii Vitality Sensor. Cependant, si le joueur doit acheter deux accessoires pour jouer, cela risque de le rebuter.

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